Gamificar com jogos digitais e não digitais para melhorar a compreensão de leitura inferencial em alunos da quinta série
DOI:
https://doi.org/10.15658/rev.electron.educ.pedagog22.04061007Palavras-chave:
leitura, ompreensão, motivação, jogo educativo, ensino fundamentalResumo
A compreensão leitora é uma das principais preocupações do sistema escolar, dado seu impacto no aprendizado em outras áreas escolares. O objetivo da pesquisa era descrever a influência de uma estratégia didática mediada por jogos digitais e não digitais no desenvolvimento da compreensão leitora inferencial em alunos da quinta série. A metodologia teve uma abordagem qualitativa, com desenho de pesquisa de ação. A implementação foi realizada com 18 estudantes, com idades entre 9 e 12 anos, de estratos socioeconômicos baixos e médios, de uma instituição pública colombiana localizada em uma área urbana. As categorias observadas foram compreensão de leitura, motivação, envolvimento dos pais, estratégias de jogo digital e não-digital. Os instrumentos utilizados foram: provas pré-teste e pós-teste de compreensão leitora, RIMMS para motivação, um guia de observação, uma entrevista com os pais e um grupo focal. A estratégia didática consistiu em duas cápsulas educativas, um jogo não digital baseado em um tabuleiro semelhante ao jogo de escadas e cobras, duas outras cápsulas educativas e um jogo digital no Scratch. Foi usado o WhatsApp para a comunicação com estudantes e pais. Foram obtidas melhorias significativas na compreensão leitora, a motivação mostrou níveis mais altos no jogo não-digital. Em conclusão, a estratégia didática implementada melhorou significativamente a compreensão leitora, destacando uma maior motivação para o jogo não digital, devido à implementação de avatares e uma maior participação do ambiente familiar.
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